귀멸의 칼날-무한 열차

mingkly님의 반짝한 생각
5 min readJan 31, 2021

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끝없이 이어지는 무한의 꿈 속으로

고토게 코요하루
시대극
, 다크 판타지, 소년만화 / 주간 소년 점프

애니메이션 영화 ‘귀멸의 칼날(鬼滅の刃·키메츠노 야이바)’이 코로나 ㅇ바이러스에도 불구, 일본에서 새로운 흥행기록을 세우며 인기행진을 계속하고 있다.

귀멸의 칼날은 지난 10월 개봉 후 73일 만에 흥행 수입 324억엔 기록했다고 NHK가 28일 보도했다. 이로써 2001년 ‘센과 치히로의 행방불명(316억엔)’을 제치고 역대 1위에 올랐다. 우리나라에서는 메가박스에서 독점 개봉을 하였는데 예매율이 50%에 임박하는 애니메이션 이기도 했다. (사람들이 이제는 앱을 이용해 예매를 한다는 점,

귀멸의 칼날은 사실 극장판이 개봉되기 전부터 굉장히 재미있게 본 애니메이션이다. 이런 코로나 사태에도 불구하고 귀멸의 칼날이 1위에 오를 수 있었던 이유가 뭘까?

1. 기대감과 호기심

첫번 째로는 사람들의 기대감이 더 인기를 증폭시켜주었다고 생각한다. 애니메이션의 기록은 영화나 드라마, 뮤직비디오처럼 자주 순위가 교체되거나 바뀌지 않는다. 앞서 말한 센과 치히로의 행방불명처럼 2001년 기록이 20년간 유지되었다. 먼저 2019년 10월, 11년 연속 판매량 1위를 차지했던 원피스를 추월했다.

“도대체 어떤 만화길래, 이런 기록을 해치웠나.” 하는 생각들이 인기를 더욱 증폭시켰다고 생각한다.

2. 시원한 전개와 스토리, 뻔하지만 신선한 세계관 그리고 감동

두번 째로는 주인공이 소중한 사람을 지키기 위해 강해진다는 성장형 소년 만화의 전형적인 스토리 형식, 그리고 권선징악과 가족 중심적인 깊은 감동이다. 또한 질질 끌지 않고 시원시원한 전개, 그리고 점차 강해지는 이유와 의의까지 부여해주는 스토리는 그야말로 사람들을 감동의 도가니로 이끌었다.

예술의 제일 중요한 본질은 얼마나 감정을 전달하느냐다. 그것이 사람이 예술을 즐기는 유일한 생물이란 것을 증명해주는 것이다. 귀멸의 칼날은 인간이기에 느낄 수 있는 감정과 캐릭터들의 각자 삶의 철학을 극대화 하는 작품이라고 볼 수 있다.

또, 많은 이들이 만화를 보며, 특히, 주간 연재되는 만화를 보며 기다림에 대해 실망하는 경우가 많다. 일주일을 기다렸는데 기껏 휴재이거나 현재 진행되는 이야기의 복선 부분에 해당하는 구구절절한 과거 이야기들이 너무 많이 차지하기 때문에 질질 끄는 스토리에 질려버리는 경우가 많다. 하지만 요즘 사람들은 그리 많이 기다리지 않는다. 게임 스토리마저 스킵을 하고 유튜브 마저 빠르게 재생하고 오프닝과 예고편마저 스킵한다. 글을 읽는 시간과 동영상 재생 시간마저 체크하는 세상이다. 이러한 사람들의 일상 속 생활 방식이 더욱 더 효율적인 시간을 보내려 하기 때문에 빠른 전개와 질질 끌지 않은 스토리 방식이 더욱 큰 인기를 차지했다고 볼 수 있을 것 같다.

3. 뛰어난 감정 전달과 연출 능력

작화부분에 대해서는 논란이 조금 있는 편이다. 만화책을 보면 대충 그린듯한(?) 작화 능력이 보이지만 애니메이션으로 봤을 때는 흠 잡을 것이 없는 수준이다. 이펙트 하나만으로 상황 전달과 이해가 가능하고 다양한 각도나 구도에서 카메라를 연출하는 듯한 뷰, 개성 넘치는 캐릭터들과 스릴감 넘치는 스토리 소재들이 더욱 자극적인 감성을 이끈다.(이때문에 소년 점프보다는 영 점프의 취향에 더욱 가깝다고 본다고 한다.)

캐릭터들의 감정선들이 굉장히 잘 전달되있다. 우는 모습, 분노하는 모습, 기뻐하는 모습 등등 사실 만화로 표현하려면 굉장히 많은 프레임을 요구하는데 이런 감정전달에 있어서 세밀한 표현을 잘 캐치해서 적용한것 같다. 가령 똑같이 우는 모습인데 손으로 눈물을 닦고 있는 모습에서도 훌쩍 거리며 경련을 일으키는 연출이라던지 눈물이 고이고 떨어지는 동안 눈동자의 변화라던지.. 또 배경음악도 감정전달에 굉장히 중요한 역할을 했다. 감정 변화마다 BGM이 계속 변화하고 고조 될 때마다 그에 어울리는 음악으로 감정을 한 층 더 업그레이드 한다. 이러한 시각적, 청각적이 주는 감동을 전부 잘 선사했다고 생각한다.

다이쇼시대와 일뽕 논란

많은 독자들이 논란의 주체로 삼고있는 “다이쇼시대”와 일뽕 논란이 있지만 시대적 배경은 스토리가 전개되는 컨셉의 한 부분 일 뿐, 해당 시대의 풍습이나 문화가 인기와 연관 지어 짓은 아니라고 생각한다. 작품 속 스토리가 흘러 가기 위한 세계관을 구성 짓은 요소에 불과하다. 그런 식의 논리라면 원피스와 진격의 거인은 영국이나 미국인들을 타겟팅 했다고 봐야한다. 시대의 모든 작품을 보면 한 시간적과 공간적 배경이 존재한다. 이러한 시대는 당시대를 담던 과거 시대를 담던 타국가의 시대를 삼던 그것은 창작자의 마음이고 어떤 시간적 배경이 인기를 끄는 주요인이라고 보기에는 매우 희박하다고 생각한다. 주인공이 사랑받는 요소 중 3가지가 1. 충분한 고통을 받을 것. (인물) 2. 분명한 목표가 있을 것.(배경) 3. 목표를 이루기 위한 적어도 한번의 기회가 있을 것.(사건) 이런 인물-사건-배경 속에서 인간의 원초적인 감정(사랑, 우정)부터 철학적인 의문(애국심, 자유의지)에 이르기까지 어떻게 효과적으로 전달했느냐가 중요한 것이지 어떤 특정한 배경이 인기를 구분짓는 요소라고 생각하지 않는다.

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Written by mingkly님의 반짝한 생각

📲 프로그래밍을 배우고 있는 브랜드 디자이너이자 🖋 글쓰는 것을 좋아하는 ENTJ 사색가

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